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Augsburger Puppenkiste Teil 1 Die Serien

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Bei den Serien der Augsburger Puppenkiste sitzen alle vor dem Bildschirm - von 8 bis 80 Jahren! Schließlich laufen sie bereits seit 60 Jahren im Fernsehen. Schon Opa hat sie als Kind gesehen und heute sind sie noch genauso spannend wie damals. Hier stellen wir sie euch vor, die beliebtesten ganz oben.

Hier geht es zu den Märchenfilmen der Puppenkiste.

Jim Knopf und Lukas der Lokomotivführer (1976)

Jim Knopf und Lukas der Lokomotivführer (1976)

Lukas, der Lokomotivführer lebt mit seiner Lokomotive Emma auf der kleinen Insel Lummerland. Eines Tages bringt der Briefträger ein Paket mit einem Baby nach Lummerland. Der Inhalt: Jim Knopf.
Lummerland hat zwei Berge und liegt mitten im endlosen Ozean. Über das Land regiert König Alfons der Viertelvorzwölfte. Dieser telefoniert am liebsten mit seinen Untertanen. Das sind neben Lukas Herr Ärmel, der leidenschaftlich gerne fotografiert und Frau Waas, die einen Kaufladen betreibt. Als Jim Knopf auf Lummerland eintrifft, ist er Untertan Nummer vier. Damit wird es eng auf der kleinen Insel.

1. Von Lummerland nach China

1. Von Lummerland nach China
Auf Lummerland ist nicht viel los: Die Insel liegt im weiten Ozean und hat nur zwei Berge vorzuweisen. Der Herrscher Alfons der Viertelvorzwölfte beschäftigt sich mit Telefonieren: ohne Unterbrechung spricht er mit seinen Untertanen, am liebsten mit allen gleichzeitig. Eines Tages ereignet sich etwas ungewöhnliches. Jim Knopf kommt an!

2. Von China in die Wüste

2. Von China in die Wüste
Jim Knopf, Lukas, Frau Waas, König Alfons, der Viertelvorzwölfte, und Emma, die Lokomotive leben auf der Insel Lummerland. Als Emma die Insel aus Platzmangel verlassen soll, fliehen Lukas, Emma und Jim von Lummerland. Sie landen in China. Als sie erfahren, daß Li Si, die Tochter des Kaisers, geraubt und ins ferne Drachenland verschleppt worden ist, beschließen sie zu helfen.

3. Von der Wüste in die Drachenstadt

3. Von der Wüste in die Drachenstadt
Jim Knopf, Lukas und Emma, die Lokomotive, wollen Li Si, die Tochter des Kaisers von China, aus der Drachenstadt befreien. Die Fahrt ins Ungewisse beginnt. Sie kommen ins „Tal der Dämmerung“. Von dort fahren sie in die Wüste, wo sie sich verirren. Da taucht unverhofft Tur-Tur, der Scheinriese, auf. Er erklärt den Weg und warnt sie vor der Region der schwarzen Felsen.

4. Von der Drachenstadt nach Lummerland

4. Von der Drachenstadt nach Lummerland
Im Land der kleinen Vulkane treffen Lukas, Jim Knopf und Emma den traurigen Halbdrachen Nepomuk, der ihnen den Weg zur Drachenstadt verrät. Ein Trick soll helfen, in die Stadt zu gelangen; Emma wird als Drache verkleidet. Die Ereignisse überschlagen sich. Wird die Rettung gelingen?
Jim Knopf und die Wilde 13 (1977)

Jim Knopf und die Wilde 13 (1977)

Die Insel Lummerland benötigt dringend einen Leuchtturm. Deshalb schickt König Alfons der Viertelvorzwölfte Lukas und Jim zu Herrn Tur-Tur. Der Scheinriese soll dem Lummerland helfen. Auf ihrer Reise erleben die Lokomotivführer Jim und Lukas spannende Abenteuer.

1. Von Lummerland zum Magnetberg

1. Von Lummerland zum Magnetberg
Auf der kleinen Insel Lummerland wird dringend ein Leuchtturm gebraucht. König Alfons, der Viertelvorzwölfte, schickt die beiden Lokomotivführer Jim und Lukas zu Herrn Tur-Tur, dem Scheinriesen, um ihn nach Lummerland zu holen. Bei ihrer Fahrt begegnet ihnen das Meerfräulein Sursulapitschi und bittet sie, den Magnet im Magnetberg zu reparieren, der viele tausend Jahre lang das Meer zum Leuchten brachte. Jim Knopf und Lukas können helfen.

2. Vom Magnetberg in die Wüste

2. Vom Magnetberg in die Wüste
Jim und Lukas machen eine tolle Erfindung: Aus Emma, der Lokomotive, wird mit Hilfe von zwei Magnetklumpen und einem Schürhaken ein Perpetumobil! Jetzt kann Emma sogar fliegen. Auf ihrem Flug in die Wüste geraten Jim und Lukas in große Gefahr, als sich die Steuerung von Emma verklemmt. Schließlich landen sie aber doch wohlbehalten in der Wüste, wo sie Herrn Tur-Tur und Nepomuk, den Halbdrachen, treffen. Beide haben schreckliche Angst voreinander.

3. Von der Wüste nach China

3. Von der Wüste nach China
Jim, Lukas, Tur-Tur und Nepomuk fliegen zum Magnetberg, wo Molly, Jims Lokomotive, allein zurückgeblieben war. Aber Molly ist nirgends zu sehen. Auf der Suche nach Molly geraten Jim, Lukas und Tur-Tur auf dem Barbarischen Meer in Gefahr. Sie werden auf geheimnisvolle Weise gerettet und landen auf Lummerland. Dort werden Jim, Lukas und Li Si vom chinesischen Staatsschiff nach China gebracht. Durch einen Brief der Wilden 13 an Frau Malzahn, den schlafenden Drachen, erfahren sie, dass Molly in der Gewalt der Wilden 13 ist. Sie gehen auf eine Reise mit unbekanntem Ziel, damit Jim erfährt, wer er ist und woher er kommt. Außerdem wollen sie die Wilde 13 gefangen nehmen.

4. Von China nach Jamballa

4. Von China nach Jamballa
Die Begegnung mit der Piratenbande „Die Wilde 13“ hat für die Passagiere des chinesischen Staatsschiffes schlimme Folgen. Zwar können Jim und Lukas die kleine Lok Molly zunächst befreien, doch schließlich wird das Staatsschiff von der Wilden 13 versenkt. Alle Passagiere – außer Jim – werdeb gefangen genommen. Jim erinnert sich an die weisen Worte von Frau Malzahn und so gelingt es ihm, die Piraten zu fesseln und seine Freunde zu befreien. Frau Malzahn weiß, wie Jim das geheimnisvolle Land Jamballa finden kann. Dazu ist aber die Hilfe der Wilden 13 nötig. Werden Jim und Lukas Jamballa erreichen? Und muss Molly für immer auf dem Grund des Meeres bleiben?
Urmel aus dem Eis (1969)

Urmel aus dem Eis (1969)

Professor Habakuk Tibatong verlässt seine Heimat Pumpolonien, weil er dort von seinen Kollegen geächtet wurde. Die glauben ihm nämlich nicht, dass es einen unsichtbaren Fisch gibt, dass Tiere sprechen können und das Bindeglied zwischen Dinosaurier und Säugetier das Urmel ist, dessen frühere Existenz der Professor schon seit langem nachzuweisen versucht. Gemeinsam mit dem Jungen Tim Tintenklecks und seiner Haushälterin Wutz, einem sprechenden Schwein, lässt er sich auf der bis dahin menschenleeren Insel Titiwu nieder und bringt sogleich den dortigen Tieren in seiner Tiersprechschule das Sprechen bei.

1. Der Eisberg

1. Der Eisberg
Auf der Südseeinsel Titiwu gibt es unglaubliche Dinge: Eine Schule, die man ungestraft schwänzen darf und eine verloren geglaubte Eintracht zwischen Mensch und Tier. Der zerstreute Professor Habakuk Tibatong hat einigen Tieren das Sprechen beigebracht. Nicht ganz fehlerfrei unterhalten sich die Schweinedame Wutz, die ungemein sauber und leicht erregbar ist, der Schuhschnabel Schusch, Ping Pinguin und der Waran Wawa. Eines Tages wirde ein Eisblock angeschwemmt, in dem eingefroren ein Urmelei lag. Das Ei ist durch das Eis so gut erhalten geblieben, dass es Professor Tibatong gelingt, es von seinen sprechenden Tieren ausbrüten zu lassen.

2. Der Schuss

2. Der Schuss
Professor Habakuk Tibatong hatte seinem Kollegen Zwengelmann in seiner alten Heimat sofort nach der Entdeckung des Urmels einen hämischen Brief geschrieben. Dies erweist sich als schwerwiegender Fehler. Als nämlich der ehemalige König Pumponell von Pumpelonien von dem Urmel hört, wird seine alte Jagdleidenschaft geweckt. Sofort fliegt er mit seinem Diener Sami im Hubschrauber nach Titiwu. Aber Professor Tibatong und seine Tiere erfahren vorher von den bösen Absichten, die den Pumponell nach Titiwu führen. Gerade noch rechtzeitig können sie das kleine Urmel vor Pumponell verstecken.

3. Das Abenteuer

3. Das Abenteuer
König Pumponell hat kein Glück bei seiner Jagd auf das Urmel. Mit allen möglichen Tricks versucht er, das Urmel doch noch vor die Flinte zu bekommen oder wenigstens einzufangen. Aber es will ihm nicht gelingen. An die Aufgabe seines Unternehmens denkt er allerdings auch nicht. Da bekommt er unerwartet Hilfe. Wawa, eines der sprechenden Tiere des Professors Tibatong, bietet Pumponell auf der Suche nach dem Urmel seine Hilfe an. Das ist natürlich nur ein Schwindelmanöver von Wawa. Sein Plan ist es, Pumponell und Sami in die große Höhle mit dem gefährlichen Lachgas und der bösartigen Krabbe zu locken. Dort geraten dann Pumponell und Sami in größte Gefahr.

4. Die Rettung

4. Die Rettung
Zwar war Pumponell mit sehr schlechten Absichten auf die Insel Titwu gekommen. Aber als er jetzt in Lebensgefahr schwebt, will sich Prof. Tibatong nicht an ihm rächen. Vielmehr möchte er ihn aus dieser Gefahr befreien. Mit Tim und seinen sprechenden Tieren hält er eine Beratung ab, wie man Pumponell retten könnte. Schließlich hat Tim einen genialen Einfall: Mit Hilfe des Seeelefanten und seines U-Boots müsste die Rettung gelingen. Sofort wird dieser Plan in die Tat umgesetzt. Vor seiner Rettung muss Pumponell aber noch versprechen, niemals mehr Jagd auf das Urmel zu machen.
Urmel spielt im Schloss (1974)

Urmel spielt im Schloss (1974)

Immer noch gibt es in König Pumponells Reich das Gerücht, dass auf einer einsamen Insel sprechende Tiere leben. Sogar ein Urmel soll dort sein zu Hause haben. Der Museums- und Zoodirektor, Dr. Zwengelmann, wird nicht eher ruhen, bis er es mit eigenen Augen gesehen hat. Auch seine Nichte Naftaline besucht die Insel.

1. Naftaline

1. Naftaline
Auch Naftaline, die Nichte von Doktor Zwengelmann, will mehr wissen über diese geheimnisvolle Insel, das sprechende Schwein Wutz und das sensationelle Urmel. Sie möchte unbedingt einen großen Bericht für ihre Zeitung schreiben möchte. Doch wenn die Leute aus der Zeitung von den sprechenden Tieren erfahren würden, würde die einsame Insel bald von vielen Neugierigen besucht werden. Das muss verhindert werden! Deshalb verstecken sich das Urmel und die Wutz in vermeintlicher Sicherheit auf einen Schloss.

2. Zwengelmann

2. Zwengelmann
Der Besuch Naftalines auf der Insel Titiwu bringt allerlei Aufregung mit sich. Urmel und Wutz werden von König Pumponell in sein Schloss geflogen und dort versteckt. Den anderen Tieren verordnet Professor Tibatong ein absolutes Schweigegebot, solange der Besuch auf der Insel weilt. Ob sie das durchhalten? Auch Urmel und Wutz treiben so manchen Schabernack im Schloss und schließlich macht sich Urmel ganz allein auf den Heimweg.

3. Der tolle Traum

3. Der tolle Traum
Der Heimflug vom Schloss nach Titiwu war für Urmel zu anstrengend. Es wird krank und fällt in einen langen tiefen Schlaf. Der Traumkobold stellt ihm einen Wunsch frei: Urmel möchte König sein und hält Audienz. Er teilt den anderen Tieren mit, dass er sich vermählen möchte. Auf der Vulkaninsel vermutet er Reichtümer in Hülle und Fülle und Prinzessinnen. Mit dem Schlachtschiff „Viktoria“ sticht er in See. Doch der Empfang auf der Vulkaninsel verläuft anders, als Urmel sich das vorgestellt hat.

4. Ausgeträumt

4. Ausgeträumt
Urmel sitzt auf der Vulkaninsel im Gefängnis. Kann Wutz es vor dem Prozess retten? Doch da lässt der Traumkobold Urmel entkommen. Im Zauberschloss auf Titiwu herrscht inzwischen der Seeelefant. Urmel ahnt Verrat. Eine ausgesprochene Drohung wird Ernst: alle Tiere sind versteinert. Auch hier kann nur der Traumkobold helfen. Als Urmel Wawa heiraten will, gerät die Hochzeit zu einem Desaster. Da endlich erwacht Urmel aus seinem Alptraum. Es scheint ihm besser zu gehen...
Kleiner König Kalle Wirsch (1970)

Kleiner König Kalle Wirsch (1970)

Kalle Wirsch regiert schon lange in seinem Reich tief unter der Erde. Kein Wunder, ist er doch der Herrscher über das Volk der Erdmännchen. Und diese leben nun einmal unter der Erde. Doch Feinde gibt es auch dort. Wie den heimtückischen Widersacher Zoppo Trump, der böse Pläne gegen König Kalle Wirsch schmiedet. Von Zoppo an die Erdoberfläche verschleppt, muss er sich mit den Menschenkindern Max und Jenny verbünden und einige Abenteuer auf dem Rückweg in das Erdinnere bestehen. Sein Ziel: sich rechtzeitig zum entscheidenden Zweikampf gegen Zoppo im Inneren der Erdmännchen-Festung einzufinden. Sollte er zu spät eintreffen, würde Zoppo mit seiner Bande, der bösen Ratte und Spinne, das Zepter übernehmen und Unheil über die fünf Erdmännchen-Völker bringen.

1. Die Verschwörung

1. Die Verschwörung
Die spannende Geschichte vom Kleinen König Kalle Wirsch wird von Tutulla, der Fledermaus, erzählt. Im ersten der vier Teile dieser Puppenserie wird Kalle Wirsch, der kleine König der Erdmännchen, von Zoppo, dem Anführer der Trumpe, zum Kampf gefordert. Die Verschwörer schmieden schon vor dem Kampf finstere Pläne.

2. In Gefahr

2. In Gefahr
Kalle Wirsch, Max und Jenny sind auf dem Weg zur Kampfstätte. Sie durchwandern eine Tropfsteinhöhle. Tutulla, die Fledermaus, die vorausgeflogen ist, hat Zeichen in den Stein geritzt. Sie warnt vor dem Fährmann. Der Fährmann am See ist von Zoppo Trump bestochen worden. Er soll bei der Fahrt Kalle Wirsch in den See stoßen.

3. Die Falle

3. Die Falle
Auf ihrem weiteren Weg kommen unsere drei Freunde zum Rubinberg. Der Wächter verwehrt ihnen den Eintritt. Erst nachdem Kalle Wirsch drei Rätsel gelöst hat, dürfen sie den Rubinberg betreten. Max aber verläuft sich und wird durch die Echokugeln, die Zoppo Trump für Kalle Wirsch gelegt hat, in die Irre geführt.

4. Der Zweikampf

4. Der Zweikampf
Auf dem Weg zum Kampfplatz treffen Kalle Wirsch und die Kinder den Feuerwurm. Er lässt sie in seinen großen Bauch kriechen und trägt sie ohne Gefahr über die Flammen des Drachen Murremesch zur Erdmännchen-Festung. Hier hat Zoppo Trump in einer gewaltigen Rede die Erdmännchen aufgewiegelt. Aber Kalle Wirsch, geführt von Tutulla, trifft am Kampfplatz ein. Jetzt muss Zoppo kämpfen.
Bill Bo und seine Kumpane (1968)

Bill Bo und seine Kumpane (1968)

Bill Bo und seine Bande ziehen durchs Land, immer auf der Suche nach Abenteuern. Sie plündern hier ein wenig und rauben dort ein bisschen. Doch Bill Bo hat ein großes Ziel: Die Burg Dingelstein. Gemeinsam mit seinen Kumpanen plant er den Überfall. Doch er hat nicht mit den Burgbewohnern Ding-Ding, Wally und Willi gerechnet.

1. Der Plan

1. Der Plan
Die Geschichte berichtet von den Abenteuern eines raubeinigen Gesellen, der mit seiner Bande plündernd und raubend durch die Lande zieht. Die Bande fällt in das Wirtshaus „Zum friedlichen Esel“ ein und schmiedet dort einen Plan. Sie wollen die Burg Dingelstein erobern. Diese liegt gegenüber des Wirtshauses auf einer kleinen Insel im Fluss. Dort wohnen Ding-Ding, die Tochter des Burgbesitzers, der Reiher Wally und der Eichkater Willi.

2. Der Angriff

2. Der Angriff
Bill Bo und seine Bande planen den großen Angriff auf die Burg Dingelstein. Aber Ding-Ding hat mit Hilfe des Reihers Wally und des Eichkaters Willi von dem Plan erfahren und organisiert nun auf der Burg den Widerstand.

3. Die List

3. Die List
Bill Bo und seine Bande haben sich verkleidet in die Stadt Alheim eingeschlichen, sodass sie niemand erkennen kann. Im Brauhaus der Stadt gibt es – wie könnte es anders sein – mit Landsknechten und Musketieren des herzoglich-bayerischen Regiments heftigen Streit. Immer noch hat Bill Bo seinen Plan, die Burg Dingelstein zu erobern, nicht aufgegeben.

4. In der Falle

4. In der Falle
Bill Bo und seiner Bande ist es gelungen, in die Burg Dingelstein einzudringen. Aber bevor sie sich dort für immer festsetzen können, fällt den Freunden Ding-Ding, dem Reiher und dem Eichkater eine List ein, wie sie Bill Bo in eine Falle locken können. Das herzoglich-bayerische Regiment in Alheim kommt ihnen dabei zu Hilfe.
Schlupp vom grünen Stern (1986)

Schlupp vom grünen Stern (1986)

Die Geschichte beginnt auf dem Planeten Baldasiebenstrichdrei. Dort ist nicht nur alles anders und grüner, einschließlich der Bewohner, dort muss auch keiner arbeiten. Ausgenommen allerdings die Schlupps, kleine Roboter, die alles erledigen, was auch die Erdenmenschen nicht gerne tun: aufräumen, putzen, waschen und so weiter. Eines Tages springt ein Schlupp völlig aus der Reihe: er singt und tanzt, hat einen eigenen Willen und – das ist die größte Katastrophe – er reagiert nur auf Streicheln. Ein alter, erfahrener Konstrukteur der Roboter, Herr Ritschwumm, erkennt, dass dieser Schlupp eine Seele hat. Schlupps jedoch müssen gehorsam, willlenlos und arbeitsam sein, sonst nichts. Die Kommandozentrale lässt ihn auf den Müllplaneten schießen. Weil die Müllschleuder aber nicht ordentlich eingestellt ist, landet der Schlupp auf dem blauen Planeten Terra, der Erde. Herr Ritschwumm erklärt sich mutig bereit, den Schlupp zu suchen, um Unheil und Verwirrung auf Terra zu verhüten. Er ahnt noch nicht, welche Abenteuer auf ihn warten.

1. Von Balda nach Terra

1. Von Balda nach Terra
Der Roboter Schlupp vom Planeten Baldasiebenstrichdrei hat eine Seele. Die Kommandozentrale entscheidet daher ungerührt, dass „Seele“ bei einem Schlupp ein Konstruktionsfehler ist und lässt ihn auf den Müllplaneten schießen.. Versehentlich wird er nicht auf den Müllplaneten, sondern den Planeten Terra 1 geschleudert. Den kennen wir auch als Erde.

2. Eine sonderbare Erdennacht

2. Eine sonderbare Erdennacht
Der Roboter Schlupp vom grünen Stern Baldasiebenstrichdrei landet auf dem blauen Planeten Erde mitten in einer Staubsaugerfabrik. Gleich darauf steckt er in einer Kiste und ein paar Stunden später auf einem Lastwagen, der die Kiste zu einer Frau Beierlein bringt. Dort will sich Schlupp gleich nützlich machen und dabei passieren unerwartete Dinge.

3. Zirkus Lominotti

3. Zirkus Lominotti
Im dritten Teil der Geschichte wird erzählt, wie der Roboter Schlupp, dem es bei der netten Frau Beierlein zu langweilig wird, die Bekanntschaft des Jungen Beni macht, mit dem er sich bestens versteht. Beni, der sich nur vorstellen kann, dass der kleine Roboter aus einem Zirkus kommt, bringt ihm zum Direktor des Zirkus Lominotti, der als geschäftstüchtiger Mann bald auf die richtige Idee kommt, was man mit den beiden anfangen kann: Beni und Schlupp sollen als Sensationsnummer auftreten.

4. Der tödliche Auftrag

4. Der tödliche Auftrag
Auf dem Planten Baldasiebenstrichdrei sorgen Schlupps Abenteuer auf der Erde für helle Aufregung. Der grüne Herr Ritschwumm wird losgeschickt, um den kleinen Roboter mit der Strahlenpistole außer Gefecht zu setzen. Doch seltsam, der grüne Fabrikationsgelehrte hat wenig Spaß an seinem Auftrag. Und als er Schlupp und seinen Freund Beni als Artisten in einem Zirkus findet, hat er eine Idee.
Schlupp - Neue Abenteuer auf Terra (1987)

Schlupp - Neue Abenteuer auf Terra (1987)

Herr Ritschwumm hat Schlupp nur schlafen gelegt, und Holzfäller finden ihn nun im Wald, wecken ihn, lassen ihn für sich schuften und ketten ihn an, damit er nicht wegläuft. Beni befreit ihn, und Schlupp kommt in einem Werbespot unter. Die grünen Herren auf Baldasiebenstrichdrei schicken den Killer Ratakresch los, um den defekten Roboter endgültig zu vernichten. Ritschwumm fliegt heimlich mit. Gemeinsam gelingt es ihm und Beni, auch Ratakresch auf den rechten Weg zu bringen.

1. Schlupp erwacht

1. Schlupp erwacht
Vor Jahren gab es auf dem grünen Stern Baldasiebenstrichdrei eine Panne bei der Herstellung eines Roboters. Der alte Herr Ritschwumm denkt sehr gern an jenen „missglückten“ Schlupp zurück. Zumal er als einziger im ganzen Weltall weiß, dass der kleine Roboter gar nicht vernichtet, sondern nur abgeschaltet wurde und auf dem fernen Planeten Erde, tief im Wald versteckt, friedlich schlummert. Bis ihn eines Tages jemand entdeckt.

2. Das Sommerfest

2. Das Sommerfest
Holzfäller, die den Schlupp finden, merken rasch, welch geniale Fähigkeit er hat und nutzen ihn für ihre Arbeit aus. Damit er ihnen nicht wegläuft, ketten sie ihn an, doch Gott sei Dank kann ihn sein alter Freund Beni retten. Die grünen Herren auf Baldasiebenstrichdrei sind in heller Aufregung. Welch Schande, der missglückte Schlupp lebt. Ratakresch, der Weltraumkiller, wird zur endgültigen Vernichtung auf die Erde geschickt.

3. Der Werbefilm

3. Der Werbefilm
Dem alten Herrn Ritschwumm gelingt es, als blinder Passagier von Baldasiebenstrichdrei nach Terra mitzufliegen, um seinen Schlupp auf Terra zu schützen. Er freundet sich mit Beni an, und beide versuchen, ihn vor Ratakresch zu retten, der ihn „zerschäumen“ soll. Aber Schlupp ist quicklebendig und spielt in einem Werbefilm mit.

4. Der Bankraub

4. Der Bankraub
Nach dem Durcheinander im Werbefilmstudio kommt Schlupp immer noch nicht zur Ruhe, denn er wird unbewusst zum Komplizen von Krawa und Schränki, die einen Einbruch planen. Aber Schlupp ist schlauer als die beiden Ganoven. Alles findet ein gutes Ende. Ratakresch kehrt mit einer kleinen Notlüge von seiner Mission auf den grünen Stern Baldasiebenstrichdrei zurück.
Das Sams (1977/80)

Das Sams (1977/80)

Wer muss am Samstag kommen, wenn am Montag Herr Mon kam? Genau, das Sams. Und so erscheint eines Samstags ein grünes und freches Wesen bei Herrn Taschenbier. Der versucht sich zwar zu wehren, aber das Sams hat beschlossen, bei ihm zu bleiben.
Aus der anfänglichen Abneigung von Herrn Taschenbier wird bald große Sympathie - auch für die ominöse Wunschmaschine, die das Sams mitgebracht hat.

1. Eine Woche voller Samstage (1977)

1. Eine Woche voller Samstage (1977)
Herr Taschenbier ist ein ängstlicher Mensch. Er fürchtet sich vor Frau Rotkohl, seiner Zimmerwirtin, vor seinem Chef und überhaupt vor allen Leuten, die schimpfen und befehlen – bis ihm eines Samstags das Sams über den Weg läuft und beschließt, bei ihm zu bleiben. Das Sams ist ein furchtloses, ja beinahe respektloses Wesen, das sich von nichts und niemandem einschüchtern lässt. Es macht überall freche Bemerkungen und schimpft. Herrn Taschenbier ist das anfangs furchtbar peinlich, und er versucht auf alle möglichen Arten, das Sams wieder loszuwerden. Aber seltsam: Je länger das Sams bei Herrn Taschenbier bleibt, desto lieber gewinnt er es.

2. Am Samstag kam das Sams zurück (1980)

2. Am Samstag kam das Sams zurück (1980)
An einem Samstag kommt das Sams, dieses kleine, rüsselnasige, grüne Wesen, endlich zu Herrn Taschenbier zurück. So sehr sich dieser über die Rückkehr freut, am meisten interessiert Herrn Taschenbier jetzt erst ein-mal die Wunschmaschine, denn es gelingt dem Sams, diese in Gang zu bringen. Doch was sich Herr Taschenbier so schön vorstellte, endet in lauter Dummheiten und kleinen Katastrophen.
Fünf auf dem Apfelstern (1981)

Fünf auf dem Apfelstern (1981)

Eine Kiste mit fünf Souvenirpüppchen aus aller Herren Länder geht während einer Schiffsreise über Bord. Der Matrose Heiko Zweilinks Zweirechts, die Porzellanprinzessin Ria aus Rio, der Kugelfisch, die Babuschka-Puppe Grusinchen und der Chinaboy aus Hongkong treiben aber nicht lange im Ozean, sondern werden samt einer Rakete ins Weltall geschossen, wo sie auf dem geheimnisvollen Apfelstern landen. Das ist ein kleiner, schmackhafter Planet, der von den Dergln bewohnt wird. Gemeinsam bestehen sie die haarsträubendsten Abenteuer, bevor sie endlich wieder die Heimreise zur Erde antreten können.

1. Planet der Dergln

1. Planet der Dergln
Alles begann mit einer geheimnisvollen Kiste, die einen Flug durch das Weltall antrat und auf einem ebenso merkwürdigen wie schmackhaften Planeten landete, dem Apfelstern.

2. Der Kugelfischballon

2. Der Kugelfischballon
Unverletzt sind der Matrose Heiko Zwei-links-Zweirechts, die Porzellanprinzessin Ria aus Rio, der Chinaboy, die Maminka-Puppe Grusinchen und der Kugelfisch auf dem Apfelstern gelandet. Der Empfang durch die Bewohner des Apfelsterns ist alles andere als freundlich: Die Wesen, die hier leben, heißen Dergln und sind angriffslustige und unfreundliche Gesellen.

3. Vorsicht Bratapfel

3. Vorsicht Bratapfel
Die Dergln, Bewohner des Apfelstern, und die fünf Freunde aus der Kiste werden zu Verbündeten und Freunden. Sie bekräftigen das durch ein großes Versöhnungsfest, das allerdings von einer kosmischen Katastrophe bedroht wird: Zu aller Entsetzen beginnt der Apfelstern zu brennen.

4. Der Rotkohlmond

4. Der Rotkohlmond
Nachdem die Dergln und ihre Besucher Heiko, Ria, Chinaboy, Grusinchen und der Kugelfisch gemeinsam durch viele Gefahren gegangen sind, stellt sich ein großes letztes Problem: Wie kommen sie samt ihrer Seekiste wieder zurück auf die Erde? Eine Uhr, und zwar eine ganz besondere, soll das ermöglichen. Und alles wäre ganz einfach gewesen, wenn da nicht diese Elster gewesen wäre.
Lord Schmetterhemd (1979)

Lord Schmetterhemd (1979)

Lord Schmetterhemd verlässt Ende des 19. Jh. sein Schloss Bloodywood Castle im Norden von Schottland, um in den Wilden Westen zu reisen und dort den Schatz des legendären Indianerhäuptlings Großer Büffel zu heben. Sein Butler Cookie Pott ist dagegen, Schmetterhemds verstorbene Ahnen dafür. Sie erscheinen ihm eines Tages als Geister in Tiergestalt: ein Bernhardiner, ein Kaninchen und eine Truthenne. Gemeinsam brechen sie auf und erleben gefährliche Abenteuer im Wilden Westen.

1. Besuch aus dem Jenseits

1. Besuch aus dem Jenseits
„Lord Schmetterhemd“ ist die Geschichte eines etwas merkwürdigen englischen Lords, der eine Reise in den Wilden Westen unternimmt und dabei spannende und komische Abenteuer erlebt. Gleich zu Beginn bekommt Lord Schmetterhemd Besuch aus dem Jenseits.

2. Der große Koyote

2. Der große Koyote
Bevor Lord Schmetterhemd, ein verarmter schottischer Schlossbesitzer, seine geplante Fotoreise in den Wilden Westen antreten kann, tauchen plötzlich in veränderter Gestalt die Ahnen von Mylord auf: Ein Bernhardinerhund, ein Kaninchen und eine Truthenne. Auch sie möchten mit auf die Reise gehen.

3. Der tödliche Colt

3. Der tödliche Colt
In Begleitung seiner Gespenster-Ahnen reisen Lord Schmetterhemd und sein Butler in den Wilden Westen. Ziel der Reise ist es, einen Schatz und die Enkelin von Mr. Pich Blossom zu suchen und zu finden. Doch noch einer weiß von der Schatzkarte: Der „große Koyote“.

4. Der Geist des großen Büffels

4. Der Geist des großen Büffels
Endlich erreicht der unternehmungslustige Lord mit seinen Begleitern über Western Town das Gebiet der Indianer. Ihr grimmiger Feind, der „Tödliche Colt“, bringt sie immer wieder in Bedrängnis. Aber der Geist des „Großen Büffels“ steht bei ihnen und ihrem Freund dem Häuptling „Schneller Bison“.
Lilalu im Schepperland (2000)

Lilalu im Schepperland (2000)

Lilalu ist die Prinzessin des Königreiches Melodanien. Eines Tages wird die Prinzessin von der bösen Hexe Synkopia ins Schepperland, das fast nur aus Metall besteht, entführt und gezwungen, Synkopia Gesangstunden zu erteilen. Daraufhin werden der Küchenwichtel Pimpernell und die Krähe Lukulla aus dem Königreich verbannt, weil man ihnen die Schuld für die Entführung gibt. Für Pimpernell und Lukulla beginnt nun eine lange Reise, auf der sie viele seltsame Wesen treffen und Abenteuer zu bestehen haben – bis sie schließlich im Schepperland ankommen, wo sie Lilalu befreien wollen …

1. Dumm gelaufen

1. Dumm gelaufen
Prinzessin Lilau lebt mit ihren Eltern, dem König Laudato und der Königin Kantate, im wunderschönen Melodanien. Im Schepperland regiert die Hexe Synkopia, die unbedingt auch Melodanien beherrschen möchte. Der Hexe fehlt jedoch ein letzter wohlklingender Ton für ihre Zauberessenz, die ihr die Macht über alle Länder verleihen wird. Nur Lilalu kann die Essenz vollenden. Durch einen Trick gelingt es Synkopia, die Prinzessin zu entführen. Der Küchenwichtel Pimpernell und die Hofkrähe Lukulla sind schuld an diesem Unglück. Sie werden aus Melodanien solange verbannt, bis sie Lilalu zurückgebracht haben. Eine Reise voller gefährlicher Abenteuer beginnt.

2. Weg wie nix

2. Weg wie nix
Im Schepperland muss Lilalu mit der Hexe Synkopia immer wieder die Tonleiter üben. Doch der Hexe will das hohe C nicht gelingen. Diesen Ton braucht sie unbedingt für ihr Zaubermittel, mit dem sie Melodanien erobern kann. Pimpernell und Lukulla sind auf der Insel des roten Kobolds gelandet. Dort treffen sie Josef Tüftle, einen Zauberlehrling. Er kann ihnen aber auch nicht den Weg zum Schepperland und zu Lilalu zeigen. Als der rote Kobold auftaucht, wird es für Pimpernell und Lukulla gefährlich. Nur mit Mühe können sie dem Kobold entkommen.

3. Gut gezaubert

3. Gut gezaubert
In Melodanien machen sich Königin Kantate und König Laudato große Sorgen um ihre Tochter Lilalu. Sie ist von der Hexe Synkopia entführt worden und muss dieser das hohe C beibringen. Nur mit diesem Ton kann die Zauberessenz der Hexe auch die Macht über Melodanien verleihen. Auf der Suche nach Lilalu finden Pimpernell und Lukulla am Strand die kleine Meerjungfrau Meeriana. Der rote Kobold hat ihre Schwanzflosse in große klobige Füße verwandelt, damit sie nicht fliehen kann. Die beiden versprechen, ihr zu helfen. Sie fordern den roten Kobold zum Zauberwettstreit auf. So gelingt es ihnen, Meeriana zu retten. Zum Dank gibt sie Pimpernell und Lukulla den Rat, in das Land der Klugen zu reisen, um dort den Weg ins Schepperland zu erfragen.

4. Fix gereimt

4. Fix gereimt
Kaum sind Pimpernell und Lukulla im Land der Klugen angekommen, werden sie gefangen genommen, weil sie nicht, wie es das Gesetz vorschreibt, in Reimen sprechen. Durch einen Trick gelingt es ihnen, sich zu befreien. Aber welcher Weg ins Schepperland führt, wissen sie immer noch nicht. Dort muss Lilalu immer wieder mit der Hexe Synkopia die Tonleiter üben. Aber Lilalu lässt sich nicht unterkriegen. Sie hat im Schloss der Hexe neue Freunde gewonnen, den Vogel Cedur und die beiden Jungen Stompf und Warba. Zusammen wollen sie die Hexe überlisten.

5. Aber witzig

5. Aber witzig
Auf einem Rundflug über Melodanien entdeckt die Hexe Synkopia, dass das Land verwelkt ist. Alles ist grau und der Notenbrunnen versiegt. Nun ist es nicht mehr schwer, dieses Land zu erobern. Triumphierend kehrt die Hexe nach Hause zurück. Sie braucht keine Zauberessenz mehr. Lilalu ist klar, dass sie nun unbedingt in den Besitz der Zauberessenz kommen muss. Pimpernell und Lukulla sind derweil im Kicherland gestrandet. Aber auch hier bekommen die beiden keine Hilfe. Allerdings hören sie die Geschichte von einem Flaschenmann im stummen Wald. Er soll in den Diensten der Hexe Synkopia stehen. Schnell machen sich die beiden auf zum stummen Wald.

6. Ausgetrixt

6. Ausgetrixt
Lilalu ist im Schepperland gefangen. Wenn nicht bald Hilfe kommt, wird die Hexe Synkopia die Macht über Melodanien haben. Lilalu muss unbedingt in den Besitz der Zauberessenz gelangen. Dann kann sie die Hexe selbst verzaubern und ihr Land retten. Der Flaschenmann bringt Pimpernell und Lukulla zum Schepperland, endlich haben sie ihr Ziel erreicht. In allerletzter Minute gelingt es ihnen, Lilalu und ihre Freunde aus den Fängen der Hexe zu befreien. Sie fliegen so schnell sie können nach Hause. Dort feiern Königin Kantate, König Laudato und alle Melodanier das Wiedersehen mit ihrer kleinen Prinzessin Lilalu.
Der Prinz von Pumpelonien (1991)

Der Prinz von Pumpelonien (1991)

Königin Elodie verzweifelt am Zustand des Königreiches Pumpelonien, in dem nichts so ist, wie es sich gehört. Ihr Mann, der König, will nicht regieren, sondern Mensch-ärgere-dich-nicht spielen. Prinz Pumpel von Pumpelonien will nicht die schöne, aber kratzbürstige Prinzessin Pimpinelle aus dem Nachbarkönigreich heiraten, wie es Elodie zur Sanierung des Landes geplant hatte, weil er in Mariechen, die Tochter des Gärtners verliebt ist. Prinzessin Pimpinelle will ihn auch nicht heiraten. Und der Drache Fidibus schließlich will keine Menschen fressen, wie er soll, sondern Eiscreme.

1. Aufregung im Schloss

1. Aufregung im Schloss
Der König von Pumpelonien hält nichts vom Regieren. Er spielt lieber Mensch-ärgere-dich-nicht. Prinz Pumpel hält nichts von Prinzessin Pimpinelle aus dem Nachbarkönigreich. Viel lieber hat er das Mariechen.

2. Drachenalarm

2. Drachenalarm
Königin Elodie hält nichts von ihren beiden Männern, dann weder König noch Prinz sehen ein, dass in Pumpelonien alles ganz anders werden muss. Nur Pumpels Hochzeit mit Pimpinella kann noch Rettung bringen. Doch siehe da: Auch Pimpinella hält nichts vom Heiraten und schon gar nichts von Pumpel …

3. Schimpf und Schande

3. Schimpf und Schande
Der Drache Fidibus – der letzte seiner Art – der in dem Heiratskomplott eine wichtige Rolle spielt, hält nichts vom Menschenfressen. Er mag lieber Eiscreme. Und das hat Folgen.

4. Der große Knall

4. Der große Knall
Die Leidenschaft Eiscreme zu essen, wird Fidibus fast zum Verhängnis, führt aber schließlich doch zu einem glücklichen Ende für alle. Doch erst geht einmal alles drunter und rüber und ganz anders als alle dachten.
Die Katze mit Hut (1982)

Die Katze mit Hut (1982)

Die Katze mit Hut will eigentlich nach Hamburg, bleibt dann aber in Stackeln an der Stuke. Sie zieht in das unbewohnte Haus Nummer 17 in der Backpflaumenallee. Nach und nach folgen ihr eine Menge merkwürdiger neuer Bewohner: das Dudelhuhn Marianne, das jeden Morgen ein Ei legt; Kapitän Knaak, ein Hund, der früher zur See gefahren ist; ein Zappergeck, der ungezogen ist; eine Puddingbrumsel, die brav ist; ein Lama, das meistens schläft und rückwärts geht, weil sein Hinterteil klüger als das Vorderteil ist; ein Hundertfuß, der Glühbirnen sammelt, aber nur ausgebrannte, weil er lichtscheu ist; das Wildschwein Baby Hübner, das glaubt, Klavier spielen zu können und zur Oper will; und der Stolpervogel, der … wie der Name schon sagt. In den Keller ziehen zwei Erfinder, die Gebrüder Erbsenstein, die sich nützlich machen. Der Hausbesitzer Direktor Egon Maulwisch gibt bald den Versuch auf, von der Katze mit Hut Miete zu bekommen – obwohl sie als Werbe-Häklerin arbeitet, reicht das Geld einfach nicht.

1. Backpflaumenallee 17

1. Backpflaumenallee 17
„Stackeln an der Stuke! Alles aussteigen! Endstation!“ – so kommt die Katze mit Hut, die eigentlich nach Hamburg wollte, in Stackeln an. Sie sieht sich um, ihr gefällt der Ort. Bald hat sie auch eine geeignete Wohnung gefunden. Haus Nummer 17 in der Backpflaumenallee, ein unbewohntes, aber möbliertes Haus.

2. Der große Tumult

2. Der große Tumult
Die Katze mit Hut hat es sich in Stackeln an der Stuke, in der Backpflaumenallee 17 bequem gemacht. Seit die Katze mit Hut hier wohnt, zieht sie viele seltsame Besucher an. Diesmal sogar so viele, dass es an der lustigen Adresse Backpflaumenallee 17 in Stackeln an der Stuke zu einem großen Tumult kommt.

3. Schatz im Keller

3. Schatz im Keller
Inzwischen leben lauter Sonderlinge und Findelkinder im Haus der Katze mit Hut, in der Backpflaumenallee 17. Die große Hausgemeinschaft will ernährt sein. Nachdem die Katze als Häklerin kein Geld mehr verdienen kann, kommt die Vermutung auf, im Keller könne ein Schatz vergraben sein. Zwei Erfinder, die Gebrüder Erbsenstein, entwickeln eine Schatzsuchmaschine.

4. Die Naturforscher

4. Die Naturforscher
Professor Bleibein und Dr. Musel, vom Institut zur Erforschung der Gliederfüßler, besuchen das Haus der Katze mit Hut. Sie wollen die seltsamen Hausbewohner in der Backpflaumenallee 17 fotografieren. Als die beiden Naturforscher in der Dachkammer die „Bleibeinischen Feuermotten“ entdecken, sind sie begeistert.
Neues von der Katze mit Hut (1983)

Neues von der Katze mit Hut (1983)

Fortsetzung von der Katze mit Hut. - Die merkwürdige Hausgemeinschaft in der Backpflaumenallee 17 feiert u. a. Geburtstag und fällt in den Winterschlaf.

1. Tumult um den Zappergeck

1. Tumult um den Zappergeck
Stackeln an der Kruke ist ein Ort wie hundert andere, aber es gibt dort etwas, was es in keinem anderen Städtchen gibt: Im Haus Backpflaumenallee 17 wohnt eine Katze mit Hut, die einmalig auf der Welt ist. Die Katze betreibt eine Pension, und ihre Hausgäste sieht man auch nicht alle Tage: Den Hund Kapitän Knaak, das Du-delhuhn Marianne, das kleine Wildschwein Baby Hübner, das verschlafene Lama, den lichtscheuen Hundertfuß, den Stolpervogel und den Zappergeck, der nur Dummheiten im Kopf hat. Im Keller werkeln die Gebrüder Erbsenstein, ein geniales Erfinderpaar. Zur Zeit sind sie gerade dabei, eine Zimmeraufräummaschine zu erfinden. Die Geschichte nimmt dramatische Züge an, als die Katze ausgehen will und ihre Handtasche nicht findet.

2. Die Vizekatze

2. Die Vizekatze
Am Morgen dieses denkwürdigen Tages kann im Hause Backpflaumenallee 17 noch keiner ahnen, welche Aufregungen bevorstehen. Die Speisekammer ist leer – höchste Zeit, dass die Katze einkaufen geht. Die Brumsel, das Lama und den Zappergeck nimmt sie mit. Es ist jedoch Besuchstag im Hause Backpflaumenallee 17, aber davon ahnen die Zurückbleibenden – das Dudelhuhn, Kapitän Knaak, Baby Hübner und der Stolpervogel – noch nichts. Als erster erscheint Hausbesitzer Maulwisch, der auf den unglücklichen Gedanken kommt, dem Dudelhuhn Marianne ein Kompliment für ihre haushaltlichen Talente zu machen. „Vizekatze“ nennt er sie, so wie „Vizedirektor“. Schon ist der Krach da, und Kapitän Knaak, der Hund, ist tödlich beleidigt. Tief gekränkt verlässt er das Haus.

3. Die Geburtstagsgeschichte

3. Die Geburtstagsgeschichte
Im Städtchen Stackeln an der Kruke geht der Sommer zu Ende. Wenn es Herbst wird, so sagt die kluge Katze, muss man ein Fest feiern. Alle Bewohner der Backpflaumenallee 17 finden die Idee fantastisch. Aber was soll man feiern? Na, zum Beispiel meinen Geburtstag“, sagt die Katze. „Der ist an einem Dienstag, an welchem, weiß ich natürlich nicht“. Es stellt sich heraus, dass sie damit mehr weiß, als die anderen, denn die haben keine Ahnung, wann sie zur Welt gekommen sind. Die Erfinderzwillinge, die Gebrüder Erbsenstein meinen, man könne sich einen Geburtstag einfach erfinden.

4. Die große Schläfrigkeit

4. Die große Schläfrigkeit
In Stackeln an der Kruke ist es Winter geworden, und es hat angefangen zu schneien. Hausbesitzer Maulwisch, der im Haus Backpflaumenallee 17 nachsehen will, ob auch ordentlich Schnee weggeräumt ist, findet im Haus alles still. Die Mieter liegen offenbar alle im Winterschlaf. Jedenfalls ist im Haus die große Winterschläfrigkeit ausgebrochen, obwohl die Katze behauptet, sie hätte nur ihre Mittags-Siesta gehalten. Leider aber hält die große Schläfrigkeit an, und es besteht sogar die Gefahr, dass die Tiere im Schlaf verhungern. Es muss unbedingt etwas geschehen.
Don Blech und der Goldene Junker (1973)

Don Blech und der Goldene Junker (1973)

Don Blech, der General der Blechbüchsenarmee, hat aus einer alten Rüstung ein Reiterstandbild gebaut, das sich selbstständig macht. Dieser Junker Hohlkopf und sein Pferd Scheppertonne kommen auf eine kleine Insel, die von den Didniks bewohnt wird. Das sind kleine Geschöpfe, die sich durch fliepfen fortbewegen, eine Mischung aus fliegen und hüpfen. Hohlkopf macht die Didniks zu Untertanen und will aus den Kindern eine kriegerische Armee rekrutieren, die ihm zur absoluten Herrschaft verhelfen soll. Don Blech versucht, den Hohlkopf wieder einzufangen, und nimmt mit seinem Sohn Donito, dem Vogel Tura und dem Stier Schmuser die Verfolgung auf. Derweil beauftragen die Didniks das Seeungeheuer Nassi, Junker Hohlkopf und sein Pferd zu töten. Nassi stößt die beiden in einen tiefen Brunnen, aus dem sie jedoch entkommen können. Don Blech kommt auf die Insel, gewinnt den Kampf gegen sein Geschöpf und zerstückelt es. Dabei werden ständig fröhliche Lieder gesungen.

1. Hohlkopf und Scheppertonne

1. Hohlkopf und Scheppertonne
Der bekannte General der Blechbüchsenarmee ist in den Ruhestand getreten. Er bastelt aus seiner alten Rüstung ein Reiterstandbild, das sich unter geheimnisvollen Umständen selbständig macht und drohend davontrabt. Don Blech, sein Sohn Donito, der Vogel Tura und Schmuser, der Stier, versuchen, den „Goldenen Junker“ wieder einzufangen.

2. Die Didniks

2. Die Didniks
Hoch im Norden auf einer ganz kleinen Insel, in einem Dorf mit einer zerfallenen Burg, leben die Didniks. Es gibt nicht sehr viele Didniks, gerade so viele, dass die Buchstaben des Alphabets für ihre Vornamen ausreichen. Sie heißen also Adnik, Bednik, Cednik usw. Ihr einziger Mitbewohner auf der Insel ist Nassi, das See-Ungeheuer vom Loch Ness. Die Didniks sind friedlich und gemütlich, aber sie haben den Tick, so menschenähnlich wie möglich zu sein, und lernen so allerlei törichte Dinge. Auf dieser stillen Insel fällt nun der Junker Hohlkopf ein. Er war auf dem Meeresboden in einem Fischernetz gefangen gewesen, wurde aber befreit. Nun beginnt er, bei den Didniks zu herrschen. Die sind zwar anfangs davon begeistert, richtige Untertanen zu sein und gehorchen zu müssen, doch das soll sich bald ändern.

3. Nassi

3. Nassi
Don Blech und seine Freunde sind wieder frei, man hatte sie gefangengenommen und eingesperrt, da man sie für Verbündete des grausamen Junkers Hohlkopf hielt. Sie verfolgen auf einem Boot den Junker, der auf der Didnik-Insel hausen soll. Nassi, das Seeungeheuer, hilft ihnen, den Junker zu besiegen.

4. Ein Fest

4. Ein Fest
Sehr skeptisch empfangen die Didniks Don Blech, den General der Blechbüchsenarmee, und seine Freunde auf ihrer Insel. Aber auch Schmuser, der Stier, ist irritiert von den „fliepfenden“ kleinen Ge-schöpfen, diese Fortbewegungsart reizt ihn. Doch bald misstrauen sich alle gegenseitig. Ahnt Don Blech, was geschehen ist? Junker Hohlkopf hat sich durch einen Verbindungsgang aus dem Brunnenschacht gerettet. Es kommt zum Kampf, und Don Blech kann Junker Hohlkopf, das Standbild, das er selbst geschaffen hat, zerstören. Er macht es wieder zu dem, was es war: Ein Haufen Blech.
Kater Mikesch (1985)

Kater Mikesch (1985)

In dem kleinen Dorf Holleschitz gibt es einen ganz besonderen Kater: Mikesch heißt er und Schuster Pepik hat ihm das Sprechen beigebracht. Weil er zu dem besonders freundlich und hilfsbereit ist, haben ihn alle im Dorf gern. Auch das Schweinchen Paschik, dem es ziemlich langweilig in seinem Stall ist. Eines Tages spricht auch Paschik wie ein Mensch. Sein Sprachlehrer war Mikesch. Mit Großmutters Schubkarren fahren die beiden auf die Machowitzer Kirchweih.

1. Ein Kater lernt sprechen

1. Ein Kater lernt sprechen
In dem kleinen Dorf Holleschitz gibt es einen ganz besonderen Kater: Mikesch heißt er und Schuster Pepik hat ihm das Sprechen beigebracht. Weil er zu dem besonders freundlich und hilfsbereit ist, haben ihn alle im Dorf gern. Auch das Schweinchen Paschik, dem es ziemlich langweilig in seinem Stall ist. Eines Tages spricht auch Paschik wie ein Mensch. Sein Sprachlehrer war Mikesch. Mit Großmutters Schubkarren fahren die beiden auf die Machowitzer Kirchweih.

2. Der Rahmtopf

2. Der Rahmtopf
Der Kirchweihbesuch in Machowitz endet für Kater Mikesch und das Schwein Paschik mit einer bösen Überraschung. Großmutters Schubkarren ist weg. Dafür steht auf dem Parkplatz ein vergessenes Motorrad. Das wird eine abenteuerliche Heimfahrt für Mikesch und Paschik. Am nächsten Morgen klärt sich die Verwechslung auf, und das Leben im Dorf Holleschitz geht seinen gewöhnlichen Gang, bis Mikesch ein Missgeschick mit Großmutters Rahmtopf passiert. Da sieht der kleine Kater keinen anderen Ausweg, als in die weite Welt hinauszuwandern.

3. In die weite Welt

3. In die weite Welt
Im Dorf Holleschitz herrscht große Trauer über Mikesch Verschwinden. Wo er wohl steckt? Mikesch wandert weit übers Land und besteht allerlei Abenteuer mit Räubern, Bauern und fahrendem Volk. Ein gewaltiges Unwetter hatte ihn fast das Leben gekostet. Doch hilfreiche Zirkusleute nehmen ihn auf und wollen aus ihm einen Star in der Manege machen.

4. Zirkus Klutzky

4. Zirkus Klutzky
Während Kater Mikesch im Zirkus Klutzky erste Triumphe feiert, ist das Dorf Holleschitz in heller Aufregung. Das Schweinchen Paschik ist weg. Sein Freund Bobesch, der Ziegenbock des Gemeindehirten, der inzwischen auch die Menschensprache gelernt hat, macht sich Sorgen. Wenn jemand dem Schweinchen an den Kragen geht? Indessen hat Mikesch das Heimweh gepackt, er muss zurück in das geliebte Holleschitz. Den Zirkusleuten fällt der Abschied schwer, aber zu Hause wartet ein großer Empfang auf den sprechenden Kater.
Die Opodeldoks (1980)

Die Opodeldoks (1980)

Die Opodeldoks leben im Grasland, auf halber Strecke zwischen Donnerstag und Nordpol, mit ihren Hühnern. Eines Tages gelingt es dem neugierigen kleinen Deldok, mit Hilfe einer Katapult-Drachen-Flugmaschine über die Berge zu fliegen. Seine Freundin, die Henne Helene, die silberne Eier legt, wenn sie erschreckt wird, kommt mit. Auf der anderen Seite liegt das Waldland, wo die Moglifamilie lebt. Der kleine Deldok freundet sich mit Mogla an. Die Leute im Waldland leiden unter Robotern, die ihre Bäume abholzen, damit der Silberdeldock das Silbererz auf einem Feuer schmelzen kann. Opadeldok und die anderen machen sich auf die Suche nach ihrem Jüngsten und entdecken den lang vergessenen Höhlengang zwischen Waldland und Grasland.

1. Das Land hinter den Bergen

1. Das Land hinter den Bergen
Weit, weit weg, auf halber Strecke zwischen Donnerstag und Nordpol, irgendwo hinter Taschenbierstadt, liegt das Grasland, ganz von hohen Bergen eingeschlossen. Dort wohnen die Opodeldoks. Nur zwei Dinge scheinen ihnen wichtig: Das eine ist Gras, aus dem sie einen vorzüglich, wenn auch auf die Dauer etwas langweiligen Salat herstellen, und das andere sind Hühner. Die Opodeldoks verbringen ihre Tage friedlich, bis eines Tages der kleine Deldok für Aufsehen sorgt. Er möchte unbedingt erfahren, was sich wohl hinter den Bergen verbirgt. Dadurch geraten er und seine Freundin, die Henne Helene, in zahlreiche Abenteuer.

2. Im Waldland

2. Im Waldland
Deldok landet nach einem abenteuerlichen Flug mit seiner Freundin, der Henne Helene, im Waldland. Hier lebt die Moglifamilie, friedliche Leute, die ihre Hängematten und ihre Windharfen am liebsten unter mächtigen Bäumen, ihren Schlafbäumen, aufspannen. Leider werden die Moglis immer öfter von zwei roboterhaften hüpfenden Kisten gestört, die einen Baum nach dem anderen abholzen. Aber wozu und für wen? Hinter allem steckt der Silberdeldok. Der schmilzt Silbererz auf dem Holzfeuer und hat, kurz gesagt, einen totalen Silbertick. Man kann ahnen, dass es für Deldok und Helene nicht einfach wird im Waldland. Die Opodeldoks sind durch das Verhalten des Silberdeldoks nicht gerade beliebt. Der Silberdeldok wird großes Interesse an Helene haben, wenn er erfährt, dass sie in Schreckmomenten silberne Eier legt.

3. Die Gockelhöhle

3. Die Gockelhöhle
Im Grasland ist man nach Deldoks plötzlichem Flug über die Berge sehr besorgt. Bis sich Opadeldok erinnert: an einen langen Höhlengang durch den Berg. Alle machen sich auf sie Suche nach ihrem Jüngsten, dem Deldok. Doch was passiert zur selben Zeit im Waldland? Der mühsam gesuchte Deldok hat einen verrückten und versoffenen Gockel kennengelernt, der viel harmloser ist, als er tut. Da der Arme seit 34 oder 67 oder noch mehr Jahren in einer Höhle feststeckt, beschließt Deldok ihn freizuschaufeln, und die beiden Roboterhupfkisten scheinen ihm die geeigneten Helfer dafür zu sein.

4. Alte Verwandtschaft

4. Alte Verwandtschaft
Die Opodeldoks aus dem Grasland sind auf der Suche nach ihrem Jüngsten, dem Deldok. Sie arbeiten durch einen langen Höhlengang hindurch. Doch plötzlich sehen sie ein riesiges Tier, das ihnen den Weg versperrt. Was tun? Vor dem Eingang des Höhlenganges bemüht sich Deldok, einen etwas vollgefressenen Gockel, der im Höhlengang feststeckt, zu befreien. Helene und Mogla helfen ihm dabei. Doch unbemerkt hat sich ihnen der Silberdeldok genähert und fängt Deldok durch die Roboterkisten in einem Netz. Wird es gelingen, ihn zu befreien und das Geheimnis des Silberdeldoks, des Gockels und des langen Höhlenganges zwischen dem Grasland und dem Waldrand zu lösen?
Der Löwe ist los (1965)

Der Löwe ist los (1965)

Eigentlich ist der Löwe ein netter Kerl, den nur Bösewichte fürchten müssen. Aber das wissen die Menschen natürlich nicht, und so ist die Aufregung groß, als der Löwe aus seinem Käfig im Zoo von Irgendwo ausbricht, weil es ihm zu langweilig wird...
Die Serie beruhte außer auf dem gleichnamigen Buch von Max Kruse auf den Fortsetzungen „Sultan in der Grube“ und „Kakadu in Nöten“. Der Löwe kehrte zurück in den Marionettenspielen Kommt ein Löwe geflogen und Gut gebrüllt, Löwe. Er war das erste Stück, das in Farbe gedreht wurde.

1. Der Löwe ist los

1. Der Löwe ist los
In der Stadt Irgendwo gibt es einen kleinen Zoo. Einige Füchse, ein ständig schimpfendes Wildschwein, ein Rabe, ein bunter Papagei, der Wolf und der Dachs leben dort. Die Attraktion aber ist der Löwe, der sich hinter seinen Gittern langweilt. Komitte und Schwesterchen Wibitte gehen an seinem Käfig vorbei. Dann kommt Wu und Frau Wisstihrschon mit Herrn Marke und Doc, dem Tierdoktor. Der Doktor ist aber in Eile, er muss zu einem Patienten in einem anderen Zoo und vergisst, nach der Behandlung den Riegel wieder vorzuschieben. Der Löwe bricht aus. Die Aufregung ist groß: Die Straßenbahn fährt nicht mehr, alle Metzgerläden werden geschlossen, Gerüchte breiten sich aus. Plötzlich erschrecken Marke, Frau Wisstihrschon und Komitte vor einem Löwengebrüll.

2. Der Sturm

2. Der Sturm
In ziemliche Verwirrung hat der Löwe die Leute durch seine Extratouren versetzt. Sicherheitshalber bringt Doc die beiden Kinder Wibitte und Komitte zu ihrem Onkel Guckaus, dem Leuchtturmwärter. Als am nächsten Tag eine Woge die Kiste mit Ka, dem Kakadu, der nicht fliegen kann, wieder am Ufer wegreißt, folgen ihm die Kinder mit Schluckaufs Segelboot auf das Meer hinaus.

3. Kakadu in Nöten

3. Kakadu in Nöten
Während der Leuchtturmwärter immer noch nach den entschwundenen Kindern sucht, landet Doc im Flugzeug auf der Papageienfresserinsel. Dort sind auch Kim und Pips samt Katze und Ziege gelandet. Sie alle müssen Ka, den Kakadu, retten, der in höchster Gefahr schwebt. Denn die Eingeborenen Nenemama und Nenepapa haben Ka gefangen, um ihn ihrer kranken Tochter Nenekiki als leckeren Braten vorzusetzen. Nachdem auch der Löwe an die Insel getrieben ist, gelingt durch eine List die Befreiung des Kakadus.

4. Sultan in der Falle

4. Sultan in der Falle
Ganz Sultanien ist in Aufregung. Der seefahrende Löwe treibt auf die Küste zu. Der Sultan will ihn fangen und in den Tierpark einsperren. Aber auch drei finstere Verschwörer interessieren sich für ihn. Kopf der Verschwörer ist der Großwesir, der den Sultan dem Löwen zum Fraß vorwerfen will. Doc, Wibitte und Kommitte machen sich auf, um dem Löwen und dem Sultan zu helfen. Sie beschließen, den Verschwörern eine Falle zu stellen. Doch in der Nacht fällt der Sultan selbst hinein.

5. Löwe gut – alles gut

5. Löwe gut – alles gut
In seinem eigenen Teppich wird der Sultan in der Nacht aus der Stadt geschafft und zum Löwen in die Höhle geworfen. Aber der Löwe denkt nicht daran, dem Sultan ein Leid anzutun. Im Gegenteil, sie werden gute Freunde. Doc sorgt inzwischen im Palast dafür, dass der Großwesir und seine Verschwörer hinter schwedische Gardinen kommen.
Kommt ein Löwe geflogen (1966)

Kommt ein Löwe geflogen (1966)

Nach dem Buch von Max Kruse. Kommt ein Löwe geflogen war die zweite der Löwengeschichten.
Totokapiti hat von seinem Onkel das Kaufhaus in Irgendwo geerbt. Während er sich auf die lange Reise dorthin macht, nutzt der böse Mister Knister die Chance, sich nach diversen anderen Dingen, die ihm nicht gehören, auch noch das Kaufhaus anzueignen. Mit dem Krozeppon, einem Zeppelinballon mit Krokodil, fliegt er hin und gibt sich als Totokapiti aus...

1. Das Krozeppon

1. Das Krozeppon
Onkel Pitt hat sein Kaufhaus in Irgendwo seinem Neffen Totokatapi vererbt. Während Totokatapi, durch Doc benachrichtigt, sich nach Irgendwo aufmacht, ist der böse Mr. Knister am Werk, der es auf das Kaufhaus abgesehen hat. Auf der Leuchtturminsel feiern Doc, Kim und Pips Totokatapis Glück. Als alle schlafen gegangen sind, macht sich Mr. Knister an Docs Flugzeug zu schaffen. Er will Doc und Totokatapi von Irgendwo fernhalten, damit ihn niemand erkennt, wenn er als Totokatapi verkleidet dort auftritt und den gestohlenen Brief von Dr. Schlau vorlegt.

2. Das Rundum-Rummelfest

2. Das Rundum-Rummelfest
Doc, Totokatapi und Pips stehen vor den Trümmern des explodierten Flugzeugs. Sie erraten, warum es zerstört wurde, und machen sich mit dem Motorboot eiligst auf nach Irgendwo. Sultan, Kamel und Löwe möchten sich gleichfalls Totokatapis Kaufhaus ansehen. Sie unterbrechen jedoch ihre Reise nach Irgendwo, um auf das Rundum-Rummelfest zu gehen. Dort gerät der Löwe in eine Falle. Inzwischen versucht Mr. Knister, den alle für Totokatapi halten, das Kaufhaus zu verkaufen.

3. Drüber und drunter

3. Drüber und drunter
Sultan und Kamel bemerken, dass der Löwe fehlt. Polizist Poch hat ihn in den Zoo von Irgendwo gebracht. Poch erfährt auch, dass der falsche Totokatapi in der Stadt ist, doch er verhaftet den Richtigen, der inzwischen angekommen ist. Auch den Suktan und das Kamel lässt er wegen verdächtigen Benehmens ins Gefängnis wandern. Das Kamel verliert dabei den fliegenden Teppich.

4. Das Kaufhaus

4. Das Kaufhaus
Der von Kim und Pips befreite Löwe findet auf einem Spaziergang den fliegenden Teppich, den das Kamel verloren hat.
Gut gebrüllt, Löwe (1967)

Gut gebrüllt, Löwe (1967)

Nach dem Buch von Max Kruse. Fortsetzung von Der Löwe ist los und Kommt ein Löwe geflogen.
Löwe, Kamel und Sultan helfen diesmal Prinz Panja von Nekaragien, dem sein Onkel Rao und der Affe Gibbon die Herrschaft streitig machen. Der Flamingo und die Schildkröte Kolossalis sind auf der Seite Panjas, aber auch der Blechbüchsengeneral und der Kondor laufen schließlich zu ihm über.

1. Die Reise in das ferne Land

1. Die Reise in das ferne Land
Auf der Rückreise von Irgendwo, das sich dem Löwen zu Ehren in Neulöwenburg umbenannt hat, treffen Löwe, Kamel und Sultan den Flamingo, der sie um Hilfe für Prinz Panja von Nekaragien gegen dessen Onkel Rao und den Affen Gibbon bittet. Als Rao die Fremden auf ihrem fliegenden Teppich ankommen sieht, verstärkt er seine Bemühungen, Prinz Panja zu beseitigen.

2. Der Zweikampf

2. Der Zweikampf
Kolossalis, die Schildkröte, stiehlt den fliegenden Teppich: Rao fordert den Löwen zum Kampf mit dem Blechbüchsengeneral auf. Während der Löwe den entflohenen Blech sucht, wird Prinz Panja von Gibbon geraubt.

3. Der fliegende Teppich

3. Der fliegende Teppich
Kolossalis hat aus Versehen den Teppich aufgezogen und sich in den Fäden verwickelt. Als Riesenwollknäuel wird sie von der Blechbüchsenarmee aufgespießt und zu Rao gebracht. Um Prinz Panja zum Abdanken zu zwingen, will dieser sie vor Panjas Augen rösten lassen. Mit Hilfe der fliegenden Teppichwolle entkommen der Prinz und Kolossalis. Vom Weber, der den Teppich neu weben soll, verlangen Rao und Gibbon die Auslieferung des fertigen Stückes.

4. Das Gespenst

4. Das Gespenst
Der Löwe wird gefangen, und nun will Rao Prinz Panjas Burg stürmen. Dank dem zu Panja übergegangenen General Blech misslingt das. Die beiden Übeltäter fliehen auf dem Teppich des Webers. Aber auch dem Sultan wurde ein Teppich geliefert, mit dem er sich auf Verfolgungsjagd macht, doch nach kurzer Zeit stürzt er ab. Flamingo gewinnt den Kondor, der bisher Rao diente. Er reißt den beiden den Teppich weg, und Rao und Gibbon stürzen ins Meer. Prinz Panjas Herrschaft steht nun nichts mehr im Wege.

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